Shading
Shading merupakan
metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung
model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian
bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel
yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya melliputi:
· Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel
· Perhitungan normal pada permukaan
· Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.
Salah
satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah
dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3
dimensi dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan
efek-efek cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient,
diffuse, dan specular. Metode shading yang digunakan adalah Flat
Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Untuk Flat Shading,
perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1 face tidak terjadi
gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan pada
tiap vertex sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading,
pewarnaan dilakukan pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga
gradasi tampak lebih halus.
Sebuah
objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada
yang memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada
objek yang apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan.
Bayangan
timbul disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak
didapati pelbagai sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon,
lampu pijar dan lain sebagainya. Jenis cahaya dari pelbagai sumber
cahaya sering diasumsikan dan dimodelkan dengan cahaya titik dan cahaya
lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini memudahkan pembuatan model
bayangan dan pantulan.
Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:
1) Flat shading
Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut :
· Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon
· Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan
· Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan.
Contoh gambar Flat Shading:
1) Gouraud shading
Sebuah
teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970.
Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek
dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga.
Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan
dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan
refleksi. Metode
ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya
yang berbeda dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud
shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendah-poligon
permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk
setiap pixel.
Contoh gambar Gouraud Shading:
1) Phong shading
Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D. Phong
shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode
yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan
normal di rasterized poligon. Model
refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong
iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam
konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan
dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut
Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel
pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan
metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading. Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi. Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di Universitas Utah.
Secara Garis besar, gambar perbedaan dari Flat shading, Gouraud shading dan Phong shading:

Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan
sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang
dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu
lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan
semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan
remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Diffuse
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan
yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari
lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi
lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat
dicari dengan persamaan :
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan
melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek
dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga
didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat
pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap.
Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber
cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari
intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya
yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya
semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
JENIS-JENIS
MAPPING :
1.One to one
Gambar
di atas menunujukan relasi dengan kardinalitas 1-1, karena:
1 supir
hanya bisa mengmudikan 1taksi, dan
1 taksi
hanya bisa dikemudikan oleh 1 supir.
Relasi 1-1 akan membentuk 2 tabel:
Tabel Supir (nosupir, nama, alamat)
Tabel Taksi (notaksi, nopol, merk, tipe)
2.Many to One atau One to many
Gambar
di atas menunujukan relasi dengan kardinalitas 1-M, karena:
1 Dosen
bisa membimbing banyak Kelas, dan
1 Kelas
hanya dibimbing oleh 1 Dosen.
Relasi 1-M akan membentuk 2 tabel:
Tabel Dosen (nip, nama, alamat)
Tabel Kelas (kelas, jurusan, semester,
jmlmhs)
3.Many to many
Gambar
di atas menunujukan relasi dengan kardinalitas M-M, karena:
1
Mahasiswa bisa belajar banyak Mata Kuliah, dan
1 Mata
Kuliah bisa dipelajari oleh banyak Mahasiswa.
Relasi M-M akan membentuk 3 tabel:
Tabel Mahasiswa (nim, nama, alamat)
Tabel Mtkuliah (kdmk, nmmk, sks)
Tabel Nilai (nim, kdmk, nilai) menggunakan super key/composite key
GAME ONLINE
Permainan Daring (Online Games)
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
GAME OFFLINE
Game offline itu ya kebalikannya dari Game online, game offline adalah
game yg tidak membutuhkan koneksi atau sambungan ke internet untuk
memainkannya, kebanyakan game offline menganut Storyline based game atau
bisa disebut game yg memiliki jalan cerita
ADOBE FLASH (dahulu MACROMEDIA FLASH)
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash)
adalah salah satu perangkat lunak komputer
yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash
dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah
Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi
terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'
adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah
sifat dari Eclipse:
- Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse
adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris,
AIX,
HP-UX
dan Mac OS X.
- Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan
bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan
aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol,
Python,
Perl,
PHP,
dan lain sebagainya.
- Multi-role: Selain sebagai IDE untuk
pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam
siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat
lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada
saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source,
yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.
Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya
untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Sumber :
http://2db01cacing.blogspot.com/2010/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
http://nabarakusti.blogspot.com/2011/10/pencahayaan-ambient-diffuse-specular.html
http://rio_wirawan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/29769/Pertemuan+4.ppt
id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110709173811AAq2Sig
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash